vr技术论文十篇-ag尊龙app
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vr技术论文篇1
【内容提要】虚拟现实(virtual reality,简称vr),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。①vr技术的兴起推动了媒介的范式革命,也进一步推动了媒介环境的变化。随之而来的就是在新的媒介环境下,对传播学相关理论的重新建构。本文将简要叙述vr技术和“拟态环境”理论的相关内容,并基于vr创造的新的媒介样态以及环境对“拟态环境”理论的要点进行分析,探究vr对“拟态环境”理论的重新建构。
【关键词】vr 范式革命 拟态环境 建构
一、虚拟现实技术概述
(一)虚拟现实概念界定
虚拟现实(virtual reality,简称vr),即建立在沉浸式媒体基础上利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,是一种基于计算机技术由电脑产生的立体拟态,受众可以通过vr对他们现实中无法触及的环境(真实或者虚拟)进行模拟体现,甚至可以完全沉浸其中,与其交流并互相作用。
vr技术的核心特征为“3i”,即沉浸(immersion)、互动(interaction)和想象(imagination)。虚拟现实提供模仿人们日常的现实,并扩展人们的虚拟活动范围。
(二)vr(虚拟现实)简史
历史上共经历了三次vr热潮:第一次源于1960年,这一时期确立了vr技术原理,以sutherland《终极的显示》为标志;第二次发生在1990年,vr试图商业化但未成功,当时包括任天堂、索尼和世嘉等游戏硬软件公司都有vr设备;目前,vr正处于第三次热潮前期,以facebook20亿美元收购vr设备厂商oculus为标志,全球范围内掀起了vr商业化普及的浪潮。②
2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。③vr消费者版本于2016年下半年的陆续发货意味着虚拟现实市场即将迎来快速发展,并且会在可见的未来全面改变我们在通信、医疗、教育、军事、旅游、社交等各方面的生活。
(三)vr技术的发展现状和未来展望
美国作为vr技术的发源地,在vr技术发展和商业化过程中均处在世界前列。除美国外,英国和日本在虚拟游戏环境等方面也有所建树,其他国家企业如韩国三星公司等也纷纷把目光瞄准vr市场。
2016年被称为“vr元年”。华为的《2016年vr大数据报告》(以下简称报告)显示,2016年vr相关周平均报道突破1000条,较2015年增长487%。在社交网络方面,微信vr相关公众号已达1109个,文章10w ,2016年谷歌趋势/百度搜索中“vr”关键字热度急剧攀升,较2015年同比增长709%。这表明vr的社会认知程度和用户基础在不断扩大。
《报告》对vr技术的发展做出了五大判断。近期,媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2k分辨率/全视角8k分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间视频;中期,由于网络能力的进化促使更多vr应用由单机走向在线,同时由于交互技术的发展,将令vr由“只看勿动”的弱交互严禁为“打破边界”的强交互;而从中长期来看,基于媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使social vr替代solo vr颠覆用户习惯,vr真正成为下一代通信平台;在更远的未来,vr可能与ar互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。④
二、“拟态环境”理论简述
(一)“拟态环境”概念界定
“拟态环境”(pseudo-environment)概念最早见于20世纪传播学者李普曼的著作《公众舆论》中,指“传播媒介通过对象征性事实或信息进行选择和加工,并重新结构化后向人们提示的环境”。⑤
李普曼在《公众舆论》一书中,首次使用“pseudo-environment”一词。他认为拟态环境有如下特点:一方面,拟态环境并不是现实环境“镜子式”的摹写,由于媒介的作用它与现实环境存在一定程度的偏离。另一方面,拟态环境并非与现实环境完全割裂,而是以现实环境为基础。李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,人们的行为与三种意义上的“现实”发生着密切的联系:一是实际存在着的不以人的意志为转移的“客观现实”;二是传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境);三是存在于人们意识中的“关于外部世界的图像”,即“主观现实”。⑥
人们头脑中的“主观现实”的阐释基于人们对客观世界的认识,获得这种认识的主要渠道,是以媒体为中介搭建和选择的“象征性现实”。在此基础上形成的“主观现实”,已经不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为了一种“拟态”的现实。由于大众媒介的覆盖率较广,加之其对事实的选择和加工往往发生在远离公众视野的地方,因此公众往往会欣然接受媒介为他们构建的世界的图景以及附着在图景后的对世界的理解。因此媒介常常成为操纵、劝服和制造舆论的工具。⑦
(二)“拟态环境”与客观环境
正如李普曼介绍的,“拟态环境”是以经过媒介加工和处理的“象征性”事实为基础的,因此它是一种虚拟的“环境”,是主观的环境,与客观的真实环境有着质的区别。“拟态环境”事实上并不存在,它是媒介建构出来的“环境”。它是人们通过主观认识对真实世界的信息进行描摹、加工和再造的结果。
同时,不可否认的是,“拟态环境”作为主观映像会反过来对真实世界产生影响。这种影响多体现在价值观念、认识视野等隐性部分。如果长期身处的“拟态环境”是非正面的、消极的,那受众本身就极有表现出消极的反应。反之,身处积极“拟态环境”中的受众就会表现的更加积极向上。
三、vr对“拟态环境”理论的建构――“更真实,也更虚假”
vr技术的长足进步虽然远远晚于“拟态环境”理论,但这种对于虚拟环境的极致建构与“拟态环境”理论不谋而合。“拟现实”和“拟态环境”两个名称中都有一个“拟”字,“拟”是两者的核心内容,也是两者的联系之处。vr的大行其道会对“拟态环境”理论进一步进行建构,这种建构可以用一句话概括――“更真实,也更虚假。”
(一)技术更新
vr技术在媒介领域是一种革命性的技术,它的出现进一步扩展媒介的功能和覆盖范围。vr技术的出现大大拓展了媒介可以触及的范围,“泛媒体化”趋势更加明显。由于vr带来的技术变革,媒介可以为用户构建一个更大范围、更加“全景式”的“拟态环境”。可以预见,如果建构环境的媒介能够强化自身主体和责任意识、受众也拥有较高信息素养时,更加全景式的“拟态环境”能够表现为一种对真实环境更加真实的反映。
与此同时,vr技术的一个核心特点就是“沉浸”(immersion),这一特点对于“拟态环境”理论同样有新的诠释。当vr技术出现后,媒介原本就远离公众视野的加工过程会变得更加隐蔽。换言之,媒介建构“象征性事实”的能力将达到一个前所未有的高度。当vr技术发展到足够成熟时,即使是具有高信息素养的受众都会难分vr所建构的“拟态环境”的真假,这就使得“拟态环境”更加容易被受众接受并与现实世界相互混淆,进而影响受众。新建构的“拟态环境”看似更真实,实质上也由于高度的虚拟化而变得更加虚假。
(二)环境重混
凯文凯利在其著作《必然》中提到了“重混”概念,意指由于人工智能的发展人类社会和生存环境被颠覆重构,并在技术上进行深度融合。如上文所述,vr技术基础下的“拟态环境”范围更加广,真实性更强。其环境表现也更贴近真实环境,更加容易为公众接受。
华泰证券的研究报告显示,vr的内容未来很有可能会变成新的行业入口。⑨vr“拟态环境”的建构在未来会变得更加多元化,也必然会导致多样化的环境重混表现。“拟态环境”的呈现既因vr技术的全景式特点变得更加客观,同时也因其沉浸式的特点而更加主观。总而言之,vr技术所建构的“拟态环境”相比之前的媒介具有更大的感染力和更高的环境表现力,而由于 “拟态环境”的呈现主动权更多的把握在媒介的手里,因此这对于媒介的主体意识和客观性是新的挑战。
如前文所述,vr技术的出现会推动“拟态环境”加速环境化。早期的电视和广播虽然也会让受众达到无法自拔的效果,但受众却只能够被动的参与,难以完全模拟。但随着新媒体的发展,新技术构建的“拟态环境”让受众能够主动参与,实时互动。如今,虚拟现实技术的发展以及其与互联网的相互结合,让“拟态环境”加速环境化,受众不仅能够主动参与,还能沉浸其中。
在传统媒介时代,媒介可以掌控受众对环境认知的集中点。但在新媒体时代,由于信息的流速加快和多点动态的传播模式都使得媒介难以像以前一样,给受众被动的“灌输”环境信息了。在vr技术出现后,随着受众主动性的进一步增强,这一种趋势变得更加明显,因此媒介掌控环境监测能力进一步弱化。
(三)观念冲突
由于“拟态环境”存在,李普曼对人们能否通过准确的信息沟通实现民主表示怀疑,面对宣传与公关的趁虚而入表示了忧虑,⑩并就媒介营造“拟态环境”会带来的可能的负面影响做出了警告。事实上,自“拟态环境”理论提出之日起,如何界定“真实”和“拟态”就是一个核心问题,也是其经常陷入的困境。
常江老师认为,vr新闻并不仅仅是对原始新闻素材加以采集和呈现的方法,更是一种新的新闻叙事模式(narrative form)。由于 vr 新闻独特的制作方式,叙事者(如记者)的存在将会进一步被削弱,“现场”这一概念的内核也将发生根本性的改变,新闻最终会演变为“导演”的产物。但这一过程由于在名义上仍宣称对“真实性”的坚持,故新闻业内对于“真实”的理解,以及“真实”和“虚拟”之间的界限,也将发生较大改变。11从目前的情况来看,vr 新闻完全有可能创造另一种“真实”,而这种“真实”所能产生的强大力量是传统电视新闻望尘莫及的。对于这一点,坚守新闻学传统的人必然会保持足够的警醒。12
对于“拟态环境”理论而言,由于vr的“3i”特点使得环境变得越来越具有包容性,受众也越来越容易沉浸其中,媒介营造“拟态环境”的能力达到了一个很高的水平,“拟态环境”的逼真度达到了前所未有的高度,但“拟态环境”过于真实化、环境化给身处其中的用户带来的影响,却始终都会引起诸如操纵舆论和抑制自我表达等关于伦理和观念方面的讨论。
综上所述,vr技术对于“拟态环境”理论的建构让理论获得了新的发展,但同时也深化了一些原有的矛盾和问题。可以预见的是,vr建构的“拟态环境”必然会越来越混淆真实和虚拟的界限,变得“更真实,也更虚假”。
注释:
①郝影.偷窥未来:oculus rift和google glass[j].互联网周刊,2014(12):62-63.
②⑨王禹媚、严京.虚拟现实(vr):一场必胜的持久战[r].华泰证券研究报告,2015年10月.
③1112常江.虚拟现实新闻:范式革命与观念困境[j].中国出版,2016年5月,第十期.
④华为vr大数据:全面解读2c市场突破口和技术门槛[db/ol].http:///a/124336853-115978.
⑤庄晓东、高云.少数民族青少年互联网使用情况研究――以云南省为例[j].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2008(5):140-146.
⑥李艳.“拟态环境”与“刻板成见”――《公众舆论》阅读札记[j].东南传播,2010(5):88.
⑦周葆华.大众传播效果研究的历史考察[d].复旦大学,2005.
⑧隋雪、杜盼、李欢欢、李雪铭.“拟态环境”研究的回顾与展望[j].青岛大学师范学院学报,2012(03).
vr技术论文篇2
关键词:vr技术;机电类专业;理论教学;实训教学;实践教学
doi:10.16640/ki.37-1222/t.2017.09.145
目前vr技术作为一种新型的教学手段已经越来越多的应用于职业教育教学中,针对机电类专业教学中某些理论知识、结构原理难懂难学,而学生基础薄弱、学习积极性不足的矛盾,vr技术所具有的良好交互性、直观性、场景逼真性等优势,很好地解决了教与学面临的困境;同时vr技术也能一定程度上解决机电类专业实训实践内容对场地、材料、设施设备、人员等的限制性要求,这对专业建设面临资金不足、基础设施设备不够完善的学校提供了凯时k66会员登录的解决方案。
1 vr技术概述
1.1 vr技术概念与特征
vr技术集成计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术,是计算机产生的一种人为虚拟的环境,可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用。
vr技术具有以下主要特征:
(1)沉浸性 使用者完全融入虚拟环境,并且认为该环境是真实的,自己就是该环境的一个组成部分,使用者由观察者的角色转变为主动参与者,具有主导性。
(2)交互性 改变传统人机交互利用鼠标和键盘的一维、二维交互模式,利用人在客观世界中的实际动作,借助特殊虚拟现实设备进行交互,产生和真实世界一样的感知。
(3)想象性 虚拟现实不仅仅是一个软件一个平台,其能突破时间和空间,进入宏观或者微观世界,让使用者完成在现实中由于各种条件制约而难以完成的事情。
1.2 vr技术分类
根据用户参与虚拟现实的不同形式以及沉浸的程度不同,虚拟现实技术可分为三类。
(1)桌面式 利用个人计算机或图形工作站等设备,产生虚拟场景,通过位置跟踪器、数据手套、力反馈器、三维鼠标或其它手控输入设备,将计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,在一些专业软件的帮助下,参与者可以在仿真过程中设计各种环境。
(2)沉浸式 通常采用头盔式显示器、洞穴式立体显示等设备,利用空间位置跟踪定位设备、数据手套、其他手控输入设备、声音设备让使用者沉入其中。
(3)共享式 是一种基于网络连接的虚拟现实系统,它将多个用户通过计算机网络连接在一起,同时参加一个虚拟空间,达到协同工作的目的。
2 vr技术在机电类专业中的应用
2.1 理论教学中的应用---vr课堂
理论课堂教学是学生学习的主要途径,vr技术应用于机电类课堂教学主要是依据不同教学内容而采取不同的实现形式。
(1)vrppt应用 机电类专业课程中,如机械原理、液压与气动原理等涉及原理、概念等的内容,如果依据传统的课件、视频学生难以理解,借助vrppt使老师从传统的二维ppt教学转化成3d 教学,依托桌面虚拟显示平台与3d 投影相结合,让平面物体可视化,这样学生和老师就能真实感受机械系统的内部结构与工作原理及实践应用,能促进学生对理论知识的理解和掌握。
(2)vr视频应用 机电类课程涉及到实物展示、加工维修、拆装等内容通常利用图片、视频或者真实物体来进行教学,例如机械制图课程中组合体读图、零件结构认知、装配结构认知等,由于学生位置角度和参与度或者实物不方便拆卸等因素的限制使教学效果大打折扣。通过vr技术,构建一个与实物同样的三维物体,如可采用3dsmax建模,在vrml播放器中使用,或者利quicktime vr等进行形象、生动、直观的教学,学生学习的兴趣会有极大提升。
一般而言,传统n堂理论教学中利用vr技术进行辅助教学,要课程资源兼容普通电脑和vr 设备,教师可通过普通电脑进行编辑,然后导出编辑内容到vr 设备,即可实现vr 课堂从编辑到授课。
2.2 实训教学中的应用----vr实训室
vr技术在实训教学中的应用是该技术和职业教育相结合的最主要表现形式。vr实训室依托虚拟现实设施设备以及配套的机电类专业课程实训vr 软件,可以完成传统实训难以达成的一些项目并取得良好效果。
(1)弥补资金不足,实训设备陈旧落后。机电类专业的特殊性,导致实训设施设备价格高昂,占地面积巨大,学校资金不足,不能及时更新换代导致学非所用,学校甚至租用、借用设施设备进行实训教学,严重影响了教学效果。利用vr技术创造生产现场模拟的实践环境,实训教学不再受场地、设备限制,满足教学的实际需求。
(2)突破时空限制,实训更形象直观。机电类实训过程中,采用vr技术可以打破时间和空间的限制,模拟还原某个情境或者场景。例如,电工课程中的,触电急救课程,在现实条件下无法完成,学生通过操作vr 设备,可以进行现场虚拟实训,作为真正实训前的“预实训”。
(3)学生自主选择,实训可重复。利用vr技术,学生自助选择实训模块及次数,增强实训效果,不产生耗材成本问题。例如大型机械的拆装,利用vr技术不仅实现产品模型以装配图和爆炸图的形式出现, 同时又能满足机械维修训练, 实现产品的反复拆装模拟。
(4)避免风险,实训更安全 。vr技术可以避免实训环节中的危险风险,提升实训效率,同时节约实训成本。例如,电工电子实训中,电流热效应带来的爆燃,学生误操作导致设备损坏、触电风险等。在焊工实训中,不需要真实焊机的情况下,vr设施设备将焊接演练过程中焊枪的位置、速度和角度等进行采集处理,并实时生成虚拟焊缝。
2.3 实践教学中的应用----实训基地
vr实训基地的打造,可以解决机电类专业面临的校内外实训基地数量不足、质量不高,校企合作很难实质性融入,学校投入难、学生实践管理难等问题。机电类vr实训基地是一个集多个专业的教学实训、vr 资源开发、vr 人才培训、参观体验展示四大功能于一体的基地。
基地大致布局为:围绕综合功能分区、硬件建设及vr 教学实训软件与配套教学资源的安装与部署等建设需求,含六大区域,即专题展示区、全景教学区、桌面实训区、沉浸体验区、体感交互区及虚拟仿真区。
基地基础功能是:
(1)多专业综合实践平台 基地根据不同课程配备相适应的桌面式、头盔式、体感式等各类虚拟交互设备,以各专业人才培养方案为依据定制开发vr 软件、资源等内容,可全面满足机电类专业的实践需求。
(2)vr 人才培训平台 结合机电类专业教师资源、课程资源,可承接周边院校学生及社会人士的vr 技术技能培训,不断满足社会对vr 领域人才的需求。
(3)vr y源开发平台 基地和校企合作单位、vr技术开发企业等合作开发vr 教学资源,老师参与共同研发vr 软件和配套资源及承接相关vr 资源开发需求;学生可获得实习实践岗位。
(4)vr展示体验平台 基地对本地中小学生、企事业单位开放,学校对vr 技术应用、实践的成果展示,作为学校创新职业教育发展品牌的传播窗口。
3 vr技术对机电类专业建设的要求
(1)教育教学理念转变 教师要对vr新技术的应用有积极的态度,要不断更新和完善人才培养方案,能把新技术融入到人才培养的知识目标、技能目标、素质目标中。特别是要善于将机电类专业知识、资源等通过vr技术进行转化,不断发现和研究实践中遇到的问题,把教师在传统设施设备上依附的演示者角色向vr技术中要求的指导者角色转换,培养学生的探究意识、创新意识。
(2)教育教学内容重构 根据vr技术的特点重新架构教学内容,一般而言,机电类专业涉及到的理论、原理等复杂深奥的知识或者机械加工技能训练、机械装置拆装技能训练等课程可以采用桌面式设施设备进行教学,对于因时间、空间限制无法讲清的内容,可采用沉浸式设施设备进行讲授等,通过教师参与设计教学资源,选择恰当的虚拟现实设施设备,重构教学内容、创新人才培养方案。
(3)教育教学管理创新 vr技术应用使得传统 “师生互动、生生互动”课堂结构增加了两个变量“教师与设备互动、学生与设备互动”,这对教师的教学管理提出了更高的要求,如何使学生适应并善于利用vr技术进行有别于传统教学模式的学习实践亟待探索。
总之,vr技术应用于职业教育当中是信息技术和职业教育相融合的未来趋势,其直观、互动、沉浸和可重复性等特性易于教师教学、易于学生学习,是机电类专业教学改革、创新发展的必由之路。
参考文献:
[1]李敏,韩丰.虚拟现实技术综述[j].软件导刊,2010(06).
vr技术论文篇3
【关键词】vr技术 数字图书馆 开发与实践研究
计算机技术、数据库技术与计算机网络技术的迅速发展,尤其internet技术的发展应用,为高校数字化图书馆的建设提供了可能,本论文提出一种基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr技术是一种虚拟现实技术,最早应用于图像领域,现在应用领域比较广,开发一个基于vr技术平台,为基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究提供了保障,其应用是未来高校数字化图书馆建设与应用的目标。
1 vr技术简介
vr技术最早应用于1992年美国国家科学基金资助的一个报告中,提出了未来虚拟现实的研究方向与环境应用领域。其主要应用于计算机图形学领域,是一个多维空间信息交流与创建的环境,利用vr技术有助于创建者的启发与构思,对高校数字化图书馆建设与研究提供一定帮助。
1.1 vr技术特征
vr 系统是一个计算机系统,具有计算机系统的一些特性。vr系统的核心特征是沉浸性,计算机在虚拟空间生产虚拟场景的能力,使用vr技术者有一种身临其境的感受。使用者在虚拟空间可以进行交互,有人机互动感觉,这是vr技术第二特征交互性。在虚拟环境中使人具有多种感知,是其感知性。在虚拟环境中人们可以发挥一定的空间想象力,有利于作者进行构思,是其构思性。虚拟环境的构造方法是比较多的,比较有代表性是头盔式显示器的研究,是现在应用最广的vr显示系统。
1.2 vr系统的构成
vr系统是计算机系统的一种,本论文把vr系统的构成主要分成6个模块,如图1所示:
2 高校图书馆进行数字图书馆建设的必要性
进入新世纪以后,数字化图书馆的建设与应用是全球文化科技竞争的焦点之一,这种竞争不仅是科技与文化的竞争,更是知识经济时代市场的竞争。高校图书馆的建设对我国的经济建设有一定的影响,使用数字化图书馆的学者,多数都是高科技工作者,数字化图书馆是知识、信息存储的必要场所,也是知识经济的基础建设设施。美国与西方国家的数字图书馆的建设比较完善,其经济领先与全球,我国的经济处于一个上升期,我国的数字化图书馆的建设这些年发展态势比较好,优良的数字化图书馆建设要有政府的大力支持。数字图书馆作为经济和文化的载体和催化剂,现在世界各个国家都制定国家数字化图书馆的计划,我国十七大就把文化建设写到政府工作报告中,我国是比较重视文化建设,图书馆的建设是文化建设的重要组成部分,最近10年我国各类图书馆建设取得一定成绩,尤其高校数字化图书馆建设,已经纳入对高校的一个考核指标,因此我国高校数字化图书馆建设已经取得一定成果。
3 高校图书馆进行数字图书馆建设的可能性
3.1 数字信息资源
数字信息资源对高校图书馆来说主要有两种,一种是现有的,另一种是潜在的数字信息资源。现有的信息资源主要包括图书馆中有的报纸、杂志、图书、图像、视频等一系列资源。潜在的数字信息资源包含图书馆中现有的资源,主要包含都可经过适当的转化而成为现实的数字信息资源。相较于已有的数字信息资源,潜在的数字信息资源转化为现实的数字信息资源更是数字化高校图书馆的特色之所在,是数字化高校图书馆数字信息资源的竞争力之所在。
3.2 计算机通讯网络环境
计算机技术与网络技术高速发展,internet技术广泛应用,这些都为高校数字化图书馆的建设提供了可能,现在我国图书馆都能进行数字化图书馆,我国每所高校都有图书馆,在一定程度上,一些高校的资源是可以共享的,为高校数字化图书馆建设提供帮助。每所校园网络全覆盖,强校的资源联合,在一定程度上资源整合,为数字化图书馆使用者,查阅资料等提供了帮助,对我国的经济建设,文化建设提供了保障,为我国经济在世界经济中起到重要作用,提供了基础保障。
3.3 技术基础
高校图书馆的数字图书馆建设从构想到进入实质性建设阶段,是信息技术群综合运用的结果。自90年代中期以来,
各种信息技术进一步发展,并日趋成熟,为高校数字图书馆的实现奠定了技术基础。如计算机技术、信息存储技术、多媒体技术、超文本技术、超媒体技术、数据库技术、全文检索系统软件技术、新一代图书馆自动化集成管理系统软件技术等。本论文提出基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr虚拟技术的应用,为高校数字化图书馆的建设提供了一类新技术,也是未来高校数字化图书馆的发展方向。
总之,基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究是高校图书馆工作者的一个新课题,vr技术的应用,为图书馆的建设与实践研究提供了新技术,为高校数字化的图书馆的建设与研究指明了方向。
参考文献
[1]苏哓华等.vr技术在建筑设计中的应用[j].森林工程 ,2010(09):51-53.
[2]胡社教等.虚拟现实技术及应用[j].合肥工业大学学报,2011(04):212-217.
[3]刘静.高校数字图书馆建设浅议[j].广西社会科学,2002(02).
[4]张承华.高校数字图书馆建设中面临的问题与对策[j].晋图学刊,2012(02).
作者简介
李丽娟, (1983-), 女, 大学本科学历。现为黑龙江幼儿师范高等专科学校讲师。主要研究方向为软件开发。
vr技术论文篇4
2016年,有一个领域陡然升温,它不仅迅速地占领了it的制高点,还以燎原之势迅速地向各行各业渗透,成为资本竞相争抢的“风口”,它就是当下最炙手可热的vr技术。vr,virtual reality,即虚拟现实,利用计算机系统和固定的硬件设备,生成可交互的三维环境。
vr之潮正迅猛地向岸边“涌来”,岸上“各家”也都伺机而动,紧锣密鼓地在产业链上布局。其中的影视vr以强劲的势头成为了关注的焦点,与此同时,这个领域开始涌现出一批“潜力股”,威锐影业就是其中极具代表性的例子。作为立志于国际性 vr 影视内容开发和制作的重要参与者,在不到一年的时间里威锐迅速完成了核心竞争力与商业模式的深度融合,发展速度走在了行业前列。那么,威锐影业是如何玩转vr的?脱颖而出又有何秘诀?带着这些疑问,记者走进威锐影业位于北京望京soho的办公室,对话创始人董瑷珲,力图探究vr和影视碰撞下的奇妙。
艺术和商业的完美组合
“vr电影很奇怪,奇怪的是我们也没预想到它会有这样的发展,在此之前从来没有任何的事物能够用半年的时间改变一个行业。”这是记者初与董瑷珲交谈时,印象深刻的一句话。
彼时,董瑷珲刚刚结束一个vr相关的会议,匆匆赶回望京时已经是晚上8点了,还未卸下疲惫,董瑷珲就和记者交谈了起来。对于这个陡然兴起的领域,他可以算资深玩家,但是谦逊的态度又让人觉得像是一个求知若渴的学生,对于这个兴趣盎然的话题,有聊不完的话。
在创办威锐影业前,董瑷珲一直在美国从事教育交流的工作,所做的侧重于艺术影视方向。对于董瑷珲而言,艺术和影视是并行的,和工作并无冲突,所以从事教育交流的这10年,董瑷珲也会参与一些影展、美剧、独立影片的制作,在这个过程中积累出了一种对电影艺术独到的见解。“这些年做电影,偏艺术的居多,个人也比较侧重于独立的文艺影片,更加关注人文关怀,但是发现这类影片并不适合中国的土壤。”董瑷珲告诉记者,即便如此,再艺术的影片其生存空间和价值仍然存在。
无论是做文化交流还是影视制作,董瑷珲想要实现的都是将好的东西推荐给人们,这也推动着他不断找寻电影、艺术和商业完美的组合。董瑷珲告诉记者,事实上,虚拟现实领域很早之前就已经运用,只是在2016年迎来了集中爆发。对于威锐影业而言,选择做vr影视不是看到它开始火爆后的随波逐流,而是在对vr有了足够多的研究和积累基础上的顺势而为。更为关键的一点是,vr影视能够实现艺术和商业的完美结合。“艺术结合技术、商业后的这类形式更值得去尝试和创新,只有基于此,其他投入才会体现价值。”董瑷珲自信地说。
对于董瑷珲而言,从事vr影视不是一场“无准备之仗”,盲目跟风无异于徒手接刀。万事俱备后,待东风来时才会泰然自若。2014年7月,facebook以20亿美元收购vr技术公司oculus,拉开了vr风潮的序幕。也几乎是同时,董瑷珲和他的团队着手推公司上线,他将自己对vr独到的理解“vision reason(视野的缘由)”意译为威锐,进而用一种全新叙述方式、艺术形式去改变电影。
花若盛开资本自来
vr影视究竟有多火呢?数据显示,2016年中国vr市场规模预计将达到56.6亿人民币,vr潜在用户突破千万人次。随着vr硬件的不断成熟,vr内容制作爆发出巨大产业潜能,也让vr影视迅速成为资本的“风口浪尖”。
vr火起来了,为身临其境的我们打开了一扇新世界的大门,但是对于董瑷珲而言,更多的却是清醒和冷静。董瑷珲坦言,目前vr技术还不算成熟,无论是硬件还是软件上都存在不少痛点。因此,狭路上前进,明确自己的目标至关紧要。威锐影视的目标最为明确,做vr影视高端内容的供应商。
目前,威锐影业的团队分布在中、美、泰三个地方,泰国的团队提供场景支持,美国团队落点在技术研发,团队主力多为大学教授,国内的团队则主要负责品牌的营造、推广。整体下来,威锐的vr影视制作具集美感、学术、专业于一身。团队丰富的运营能力和经验成为了威锐影业前行中最有力的航标。
可以说,威锐影业无论在研发还是资源拥有量上都处于行业前列,不仅图像表现力和环境塑造上走在世界前列,后期vr影视制作的特效结合上优势也同样明显。雄厚的特效制作实力使威锐影视多次与好莱坞大作《权力的游戏》及美剧《神盾局特工》制作团队站在同一领奖台上。
但是对于威锐影业而言,最终的优势应该体现在长期发展上,这是董瑷珲所希望实现的,因为未来是始终变化的。董瑷珲告诉记者,当下,威锐的商业模式是为一些有需求的企业提供vr服务,从内容到品质上提供专业的凯时k66会员登录的解决方案。但是未来会在内容制作上下功夫,实现多元化,呈现不同的内容,在这个过程中来探索出有关vr最适合的表达。正所谓实践出真知,威锐团队刚刚完成上海电影节官方vr宣传推广和首部交互vr影片《全侦探》的成片制作。
“vr是下一个大平台,未来在这个大平台上一定会细化,这是一个机会。真正好的平台是能够聚合内容的,这是威锐的方向。”董瑷珲微笑着说。“花若盛开,清风自来”,凭借着清晰的模式和目标,威锐影业吸引众多资本的关注,融资显得更加水到渠成。
不过谈到融资,董瑷珲话语间更多的是云淡风轻,因为他明白对于威锐而言,内容才是最重要的核心,在vr影视制作上永远都不会唯资本是瞻。
改变即是相信
说了这么多,读者一定好奇vr和影视碰撞后究竟会为观看者带来怎样的体验和视觉冲击?简而言之就是身临其境,把观看者的视角放到电影场景里面去,让观看者感觉到自己就是电影的一部分。vr电影为观赏者提供的最独特的体验是传统电影无法给予的,那就是沉浸感。
任何技术的发展都会经历阵痛,在最初时带给人们的体验更多是新奇,随着时间的推移,不断改进、蜕变后,最终带来的改变的能量是惊人的。vr也是如此,它为人们搭建的是一座叫“时空”的桥梁,将未来呈现在众人面前。
整个采访下来,感触深刻的是董瑷珲对vr影视的热忱和希冀,语速极快的他说起vr来如数家珍,让外行的记者也对vr电影充满了期待。“虚拟现实归根结底最接近佛教,它塑造的世界满足了现代人的幻想和诉求……”艺术和技术都是相通的,懂艺术的董瑷珲更明白这个道理,所以从始至终,董瑷珲想做的都是将艺术和技术结合起来,更好地讲述一个故事。“vr是好东西,它为我们呈现的世界是完全不同的,我想做的就是怎么把它告诉大家。”董瑷珲的话语中透露着坚定。
vr技术论文篇5
vr是虚拟现实( virtual reality)的简称。vr技术,也称人工环境,是指利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同完全浸入,产生身临其境的感觉。
vr技术可应用于自然科学工程、语言文化、人文历史等多学科领域。美国提出重新发明制造业,核心就是在虚拟世界里完成设计、仿真、验证、工艺、制造活动全流程之后,再在实物世界里面去生产。可以预见,vr技术将对人类社会产生巨大影响。这种影响必然会促进人的学习与发展。
目前,对人的学习机理的解释主要有行为主义、认知主义、建构主义、人本主义、情境主义和联通主义等。如右图所示,我们从这些不同的学习理论来审视vr技术对于学习的影响。一是行为主义:进行重复练习,掌握基本的操作技能,比如,在模拟真实场景中进行飞行驾驶训练等。二是建构主义:学习者学习知识是在已有的经验基础之上建构的,对于学生缺少的经验,可以借助沉浸在模拟环境之中,通过与模拟环境之间的交互作用,快捷地获取相关经验,有效进行科学想象和知识建构。比如,学习电场、宇宙航行、分子生物学等内容。三是情境认知主义:学习是在与环境的交互作用之中完成的,因此,可以模拟仿真出跨时空的自然乃至社会情境。学生在这种情境之中可以自主地、身临其境地观察对象与进行操作,在互动之中达成认识。比如,在学习某些历史或者科学发展史等人文知识时,就可以利用vr技术,让学生穿越时空,有效学习。四是元认知主义:由于vr技术可以让学生自由地在各种学习场景中转换,因此,学生可以通过vr设备自主学习,训练对于自身学习的认知和控制。
目前的vr教学尚处于浅层次应用阶段,难以深入开展。我认为vr教学主要应该解决好以下四个问题:首先,要贯彻探究式学习理念,即要让学生像科学家一样去探索、研究和创造。其次,由于vr技术将要改变人类的生产方式,因此,在适切的教学内容或者教学环节之中应该培养学生将vr技术用于解决问题的工具意识和基本技能。再次,对于vr教学资源的开发与运用应该具有交互性。要解决好虚拟与现实有机结合的问题,vr教学的结论要有实际或者实物的印证。最后,关注vr技术对人类的影响的“双刃性”。由于vr技术会影响到人的信念体系,对于学生的身心可能产生不良影响,因此,要避免由此带来的负面影响。
vr技术论文篇6
6月28日,在网易召开的“未来科技峰会”上,vr/ar产业界、学界、资本界等大佬们登台,在论坛上分享了对于vr产业现状和未来的一些思考。
投资方看好在中国做vr创业
峰瑞资本联合创始人李丰发表了主题演讲。他认为,从目前中美两国的产业状况来看,创业者在中国做vr比在美国做更好,机会主要集中在解决vr技术的某个节点、提供vr应用平台和降低vr内容制作门槛上。
李丰说,在美国,谷歌、facebook除了自己是技术方,还是个内容播放平台,如果他们不惜一切代价投入到这个方向,这个领域在美国做会更不容易;同时在一些硅谷的从业人士看来,一旦硬件相关技术已经准备好,其留下的空间、利益水平会很小。
中国的情况则不一样,主要是因为技术和内容平台并没有像美国那样完全重合。
目前的产业困境是vr在大部分场景依然不够普及,尤其是使用时长上,想要延长使用时长还是很不容易。
“为了延长使用时间,不仅是控制上的精确和自然、还是motion上的磨合,还需要一定时间进行提升。”李丰说,在这个关键节点上,如果能解决一小段技术问题,就会有一些机会。
李丰认为,另一个vr产业的机会是提供vr应用平台,降低内容制作门槛。
vr硬件的交互体验会提升
idealens创始人宋海涛认为,现在是正处于vr2.0时代,在vr2.0时代有三种hmd类型,vr手机壳、vr显示器以及vr一体机。在vr3.0成熟期,ar与vr将会融合,基于光场技术的vr时代即将到来。
“光场就是记录真实物体向空间中发射的光线,再利用光线可利用的方式在显示的时候还原出来。对用户来说是极度逼真、自然、大、清晰的一种视觉体验,而且可以动态调焦,就像看真实的物体一样。技术上有很多实现的方案,比较复杂。”宋海涛说,他预测明年年底或后年将会进入这个光场vr时代。
他还透露,idealens在vr光场和ar光场的光学技术上已经提交了30项左右的专利。
3glassesceo王洁说,vr硬件不可能单独存在,需要和内容结合。现在vr硬件每个技术节点都有区别,3glasses用了2年时间培育开发者,迭代sdk工具。2014年国内vr的创业者非常非常小众,当时3glasses在pc端五千台,先把产能跑起来,因为没有产能后面的量就不存在。2014年底3glasses在国内推体验点的模式,从这两个方面都是去引导用户、教育用户,包括给开发者可能的获利空间,因为硬件在中国要做到暴利基本上不可能,中国有太丰富的供应链跟产业链,中国的性价比在全球是第一。
王洁认为,vr内容一定要赚钱,用户一定要为内容买单,当体量起来之后,vr硬件会找到它相关的盈利模式。
诺亦腾副总裁陈楸帆说,由于vr处于完全沉浸的状态,vr交互就显得十分重要。而很多厂商其实还停留在主机的时代,用一些手柄进行交互。他认为目前给开发者提供成熟的交互工具这一目的并没有真正达到,但三年内应该可以。
vr内容走向尚不明朗
兰亭数字cto庄继顺说,在2015年公司将所有vr内容进行了尝试,包括纪录片,旅游,娱乐等。现阶段综艺节目可以与vr结合更适合vr发展的现状。发展方向是交互,但终端标准不统一,数量不多的情况下,内容厂商还是比较纠结。还是要根据市场现状和技术现状进行一些妥协。将注意力聚焦到泛娱乐上。
庄继顺认为,vr内容从今年开始出现两极化的方向。比如特别酷炫的内容是大的投入、大制作,甚至大明星,然后去用最好的设备去做体验。但是其他的是体验不到的。绝大部分普通人,或者三、四线城市更喜欢的内容,这样的体验数据其实是远远大于高端的用户。
乐客vrceo何文艺说,vr是行业趋势,但用户量和体验都还没有达到一定的高度,接下来是落地,让更多消费者去真正体验、知道vr的感觉。从过去一年多的经验看,消费者一开始是尝鲜,从2016年开始,随着头显厂商陆续推出好的消费级产品,这一现象也在改观。目前部分乐客的项目复购率已经达到了40%。
网易游戏高级总监朱原说,作为vr游戏内容方,网易游戏目前对vr游戏也颇为重视,2g时代消费文字,3g消费图片,4g消费视频,如果5g来了,消费者想要的内容很可能就是vr。
朱原认为vr第一个获益的内容形态肯定是视频相关的,而任何一个平台游戏都不是第一个火的形态,所以vr在游戏产业需要解决的问题是,相比传统平台,它有什么吸引人的优势。
vr带来电影界的革命
北京电影学院影视技术系副教授王春水说,vr的本质是影像的革命,从而又带来了视觉上的革命,当人们带上oculus头盔时,影像内容各个角度的问题都解决了,人们不仅感受到位置的变动,还能深度交互。
外界称呼的vr电影,王春永认为其实应该叫做vr storytelling,因为二维时代才是去看电影,vr的三个特征是沉浸感、想象性、交互性,这就决定了vr内容和电影不是一个概念。
vrstorytelling是很难形成的,因为技术影像有这样几个层次,第一个是感受,第二个是叙述,第三次是vr storytelling,它们的难度依次增加。vr出来之后,大家喜欢用这个做奇观,带来比较震撼的体验;接下来很快进入vr新闻和纪录片,这可能会有很多应用,但是叙述的时候很难;现在大家称之为vr电影的其实是全景电影而已,它只是把影像革命往前走了一小段,要达到vr storytelling,大概需要5到10年的时间。
王春勇说,技术还没有完全成型,艺术本来就有一定滞后性,所以需要更多时间。北京电影学院成立了一个未来影像高精尖创新中心,一方面探索未来影像的技术形式,一方面探索未来影像的发展规律。
最火的vr遇上最火的直播
vr遇上直播,会发生什么?高盛给出预期数据是,今年vr直播将增长2800万人,整个市场营收规模达到7.5亿元人民币。七维科技ceo殷元江说,vr和直播放在一起,可以应用的场景很多,比如体育赛事,比如高颜值社交,比如各种秀场。
殷元江说,目前vr直播的形式都是以基于全景视频为主的,全景视频在分发的时候涉及到编解码和带宽的问题。vr直播形成360度的画,分辨率和人能看到比较舒适的应该要求在4k以上,就是代表着vr的视频的理想至少应该达到4096×2048,带来的编解码和云端分发,带来带宽的需求都非常大。
现在很多厂商的vr直播是直接把一个全景视频推出去,大家只是进去看了一下,可能有些机位摆放好的时候会有临场的感觉,有些也是干巴巴的实景,并没有太多的感受和交互性的感受和设计,它的拍摄手法和拍摄方式单一,缺乏交互性。在移动直播里面大家都能感受到直播最大的魅力是可以实时和内容交互,vr直播没有做到和内容有强交互,也没有做到很好的沉浸感。
vr技术论文篇7
关键词:虚拟现实;美术教学
1vr技术的特点和发展历程
虚拟现实技术虽然是一个新颖的技术和概念,但这个技术在20世纪已有雏形。1935年,美国小说家写了一部小说,其内容的主体是眼镜,并且也有表达视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实的概念,这个被认为是第一次提出了vr的概念。1957年,电影摄影师发明了一台叫sensorama的仿真模拟器,自此vr技术逐渐出现在我们的视野内,拉开了研究虚拟现实技术的序幕。1965年,美国科学家ivansutherland提出一种新理论为感觉及交互真实的人机协作,从这以后,美国空军引用虚拟现实技术进入飞行模拟当中。1968年,ivansutherland设计第一款名为sutherland的头戴式显示器,标志着头戴式虚拟现实设备和头部位置追踪系统的诞生,为如今vr技术的实现奠定了基础。20世纪70至80年代,这个时期虚拟技术的理论和概念形成,其沉浸性、感觉性和交互性等三大总特征逐渐成熟。2004—2011年,为vr技术爆发前的静默酝酿期,随着学术和科学界对其越来越重视,vr在医疗、军事等领域开始得到深入的应用研究。2012年至今,vr元年的井喷,消费级vr大量涌现,虚拟现实正式成为“风口”,在各种领域都有应用,真正意义上实现了3i(沉浸性、感觉性和交互性)。
2美术教育情况概述
2.1近现代以来美术教育的发展
自中华民族传统美术和国运一起衰落后,西方美术和文明快速进入中国,逐渐动摇美术领域里传统民族艺术独尊的地位,历经了巨大变化之后的中国大学美术教育,从此走上了一条国学和西学互相融合的发展道路。美术教学形式逐渐发生了改变,起初,大多数时候都是美术教师亲自执笔,在讲台或画板上进行示范。后来,美术方面的书籍增多,学生学习美术的方式逐步演变成临摹书籍。再后来,由于电脑、投影仪以及电子技术产业的发展,学习方式变成观看教学视频。现在vr技术才刚开始运用于美术教学之中,如西安美术学院就在2016年运用vr全景举办了一场震惊中外的本科美术生毕业展。重庆大学的张杰、陈恒辉等开发了用于古建筑沉浸式教学的软件,学生能在虚拟环境中漫游佛光寺,直观近距离地观察各种建筑的细节。随着时代的不断前进,我国的美术教育也在不断革新和改变。
2.2美术教学的现状
在我国义务教育期间,美术课本要求内容为“造型表现”“设计应用”“欣赏评述”和“综合探索”四大模块。笔者将从三个方面论述当前我国美术教学手段的现状:(1)在全国中小学义务教育期间,不同地区教师的配置有所不同。一般而言,语数英等主要科目的教师数量基本达标,但在美术教师的配置方面却大相径庭。据统计,在经济落后的西部地区,85.3%的美术课程都是由非专业美术老师代上,在条件相对较好的样本学校中,配置1名美术教师的比例是42.1%,配置2名的比例是21.1%。在经济发展中等的二、三线小城市,专业美术教师的配置比例有所增大,如:长沙实验小学配置3名美术教师、五一中路小学配置2名全职和3名兼职美术教师等等。而北上广深几大一线城市则不同于其他地区,美术教师的配置达到50%以上。(2)国家财政厅对不同地区的拨款不同,造成西北等偏远地区或乡村多媒体的配置不足10%,而一线城市多媒体配置达到80%以上的悬殊差距。(3)在美术培训机构方面,大部分以私人营利为主,据调查显示,经济落后城市与发达城市之间的培训机构的多媒体配置仍有20%左右的差距。从中国美术教学的发展历程及现阶段美术教师及多媒体等资源的配置情况可知,我们一直处于学习和进步的过程中,但由于vr设备购买费用及使用维护成本较高,只能先由大城市带头试行。
3vr技术在美术教育上运用分析
虚拟现实技术运用于美术教学中,可很好地弥补传统教学手段的缺陷。教师可以将用语言描述画面的传统方式与通过虚拟现实技术演示图片相结合,使学生直观地感知色彩、明暗、线条等等。美术是一门综合性学科,不是从某个角度进行学习与认知就可以达到教学效果。以下从几个可行的案例来分析vr的使用价值。
3.1素描
这是用单色调对物体进行轮廓、空间、质感等的描绘。vr技术以它特有的沉浸性、感知性和交互性三大特点,如在vr中看见一片花田,不需要任何限制,可真实还原随光线而变化的花田素描的明暗关系,并可让学生真实触摸每一片花瓣和感受每一块土地的质感,为素描创造提供更加真实的感受。艺术作品不仅仅是描绘和刻画生活,更多是传递情感。
3.2美术鉴赏课
挪威画家爱德华蒙克的表现主义绘画的代表作品《呐喊》,vr技术可以发挥它的交互性,让学生们接触到画作中已经严重扭曲变形的尖叫人物形象,可以更加深刻地感受当时的氛围,让学生充分理解画家在创作时想把人类极端的孤独和苦闷表现到极致的心理活动,以及在无垠宇宙面前人类的渺小和对未知事物的恐惧之感。
3.3雕塑
雕塑刻画需反复练习和尝试,笔触和光影的表现极具考究,传统的教学方式很难让学生快速地刻画练习和实时从细节上观察每一刀带来的改变,但利用vr技术,可以实时塑造三维模型,每一点修改的效果都能够立即反馈给学习者,极大地降低练习的时间成本并减少了重复工作带来的额外时间开销。此外,任何学习都是从学习大师的作品开始的,但现实中学生很难接触真正的大师之作。利用vr技术数字化构建模拟雕塑模型,就可以让学生切身地感受甚至触摸作品的细节。例如,捷克布拉格国家画廊推出了一款虚拟现实体验的产品,可以佩戴vr手套和头盔,去感受“世界最美女人”纳芙蒂蒂的半身像。如果将这项技术应用到实际的教学中,学生在感受大师作品和情感的同时,也能够更快速地发现自己的不足和差距,有方向和目的地提高自己的技能水平,这些是传统教学无法达到的。
3.4艺术的再创作和深层次体验
vr技术提供了一个我们以往无法想象的空间,即所见即可及,所想即所得,你甚至可以在这个虚拟的世界里发挥自己的想象力,去描绘自己心中的图画,比如在三维空间里绘制梵高的星空。以上的案例从传统美术教学方式辅助和内容优化,到新的美术创作方式的开拓,无不说明了vr技术在美术教学中的广泛前景和重要价值。
vr技术论文篇8
关键词 虚拟现实技术;英语教学;全景教学模式
中图分类号:h319.1 文献标识码:b
文章编号:1671-489x(2016)23-0131-02
1 引言
最近几年,虚拟现实技术发展迅猛,被认为是继互联网、手机之后,能够改变未来的新技术。目前,在航空航天、医疗、建筑、娱乐游戏等领域都开始了广泛的开发和应用。在教育领域,虚拟教室、虚拟实验、虚拟校园、虚拟考场等各种创新的教育理念和教育形式也在vr技术的基础上被广泛研发和试用,vr技术被认为是教育行业在多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的“明星”技术。
虚拟现实(vr,virtual reality)将计算机仿真技术、计算机图形技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种高科技技术融合在一起,实现与现实生活环境相似的、逼真的视、听、触等立体化的三维虚拟环境,并通过物联网、传感器等实现用户以自然的方式对虚拟环境中的对象进行交互和体验[1]。简单地说,利用vr等计算机技术,结合一些感应和传输设备,营造出用户的各个感官都能感知的如同身临其境的三维虚幻环境,环境是模拟出来的,但用户的感受和感觉却很真实。
教育行业从单一枯燥的说教与图文教学,到视听教学,再到后来的多媒体技术在教育中的普及及应用,虽然计算机技术在教育行业中的发展也比较迅速,但都未能突破二维图像的局限。vr技术的特点和所带来的体验,将给教育的方式、思想和方法带来很大的变化,这种新兴的教育形式,将因其优越的一面而在未来教育领域中占有相当重要的一席之地[2]。在这个发展过程中,与场景相关性最大的英语教学,显然会开创全新的英语学习模式。英语学习最重要的是能让学生真正沉浸于某个场景中去体验和学习,而vr全景教学模式正好符合和满足英语学习的这一重要环节。
2 vr技术在英语教学中的优势
学生平时接触和应用英语的时间仅仅局限于课堂的40多分钟,并且应用英语的环境和场所都非常有限。一门语言如果没有充分的时间、合适的环境与场所去不断应用和体验,就会让学生失去学习的趣味性和主动性,剩下的只有“填鸭式”的教学方式。vr技术因其自身的体验式场景,能给英语教学带来新的教学方式,增强学生学习的主动性。
身临其境,让学习更有趣 目前的英语教学大部分能实现多媒体教学,教师的很多课程已经采取电子课件的形式来进行,但大部分仍处于二维时代,学生接触的英语场景多是通过视频等方式。这些方式对于提升学生学习英语的兴趣,虽然比起“填鸭式”教学已经有了很大的改观,但是学生仍旧处于被动学习过程中,实现不了“浸润式教学”的目标。
而学生戴上vr眼镜,进入某个课程的虚拟场景的三维环境里,进行人、物、景的多重交互,既可重现历史场景或现实中肉眼无法观察到物体的多维展示,又可以自如地进行行为或者语言上的交互。在这个学习过程中,学生学习英语的过程是潜移默化完成的,实现了英语教学场景式教学最为关键的实景教学的目的。试想一下,学生坐在教室里就可以领略动物园里的动物的风采,每种动物的身上都会有英语的动物名称,如果想触摸动物,可以体验到摸触动物的感觉,这样的英语教学不仅仅是生动有趣,而且能极大地提升学习的效率。
强化课堂互动,增强学习的主动性 课堂互动是解决学生疑问和活跃课堂的重要手段之一。一般而言,目前大多数的课堂互动手段仍旧处于教师与学生之间的问与答,手段比^单一。利用vr技术,教师可以创设出多维度结合的视听和动手交互的学习方式,学生只需戴上vr设备,就可以身临其境体验到与现实一样的情境,在网络平台上就好似老师、同学就在身边,挥手即可触碰到,可以与老师、同学一起进入课程内容的虚拟情境享受真实感学习与立体感皆强的体验,更易激发学生大脑促成主动去学习。
强化学生的知识点,扩大学生的知识面 课本上的知识点毕竟因为是图文的结构,表达形式比较单一、枯燥,即使是使用了多媒体技术,长时间关注几个知识点,或者是几个知识面,很容易让学生产生疲劳感,继而出现分神的情况。vr因为技术本身的优越性,可以将课本上的知识点进行深化,融会贯通,并且可以采用场景的方式充分体现出来,而采用的场景并不一定是课本上的场景,毕竟课本上展示的多是知识点。譬如英语写作,一直是学生最头疼的问题,很多学生经常卡壳,其原因很大的程度上就是在场景设计上卡壳了。如果学生戴上vr眼镜,可以根据虚拟出来的场景进行对话交流,并且对于语法可以进行实时纠错,这样会极大地解决英语写作不流畅的问题。
3 vr技术应用在英语教学中需要长期探索
虽然vr能够给英语教学带来很大的好处,对于提高学生的英语水平和成绩会有很大帮助,但毕竟仍是最近几年刚开始发展的新生事物,仍不可避免存在各种各样的问题。
技术本身的问题 长时间佩戴vr眼镜,学生会出现眩晕和不适的感觉。因此,无论vr能够给学生带来什么样的惊艳体验,大部分学生都不能长时间地浸润在虚拟场景中。资料显示,这个问题是由人类的生理结构造成的。另外,vr是由多种技术融合而成的复杂的技术系统,如计算机仿真、图形处理技术、传感技术等,很多技术与vr技术一样,处于发展和完善阶段,因此,vr技术本身的问题就成为整个涉及的各个技术的问题,解决这些问题需要一定的时间。
体验感需要加强 vr技术很重视用户的体验感和真实感,但局限于技术的发展水平,很多软件产品发展并不完善,虚拟场景的真实感很差。另外,局限于传感技术和物联网技术,感、触类的行为几乎很难实现,这样也会影响学生利用vr学习英语的兴致。学生在学习过程中要融入场景中,需要非常真实的场景,并且需要感、触的行为发生。如在学习“非洲野生动物研究者”一文时,除了要有虚拟场景的真实感外,还要有触摸野生动物的感觉,这样给学生带来的刺激才会更强烈,更能激发学习兴趣和主动性。
内容缺乏 教育重视质量和内容,既要求内容的严谨性,也要求教学的质量。目前,很多vr教育产品的技术与学科教育的融合度比较低,大多从事教育的学科专家、一线优秀教师参与不到vr教育课程的开发设计中,很多vr的教育产品内容由做视频等行业的专家为主导,大大影响了vr内容的开发质量与严谨性,导致有的教育产品内容编排不合理,甚至会出现常识性错误。
懂vr的教师人才缺乏 英语属于文科范畴,因此,对于计算机等方面的知识和应用,教师缺乏相应的技能。目前虽然会基本的电脑操作,制作电子课件等,但对于制作vr内容,大多数人不具备这样的技能。英语教育需要严谨性、专业性的内容,因此,制作英语vr教育内容不仅仅只需要视频技术人员,更需要英语教师的深入参与。
总而言之,vr在英语教学中的应用前景无疑是光明的,但新技术的发展不会一蹴而就,如何在发展过程中使用好、利用好,还需要长时间的实践与探索。
参考文献
vr技术论文篇9
这5大难题在2016年10月26日北京举行的第十一届北京国际文化创意产业博览会国际电影产业发展研讨会上都有所涉及。但与以往不同的是,与会者纷纷认为,正因为有这些难题,中国才有可能在vr领域领跑世界,而目前的当务之急则是在这5个难题中率先解决行业标准缺失的问题,建立vr的中国标准。
或迎来机遇期
在此次研讨会上,北京新闻出版广电局副局长王野霏、北京市贸促会副会长林彬、北京电影学院副院长孙立军以及来自北京电影学院、北京理工大学、amd中国、乐视、派华、the foundry等学术研究机构和影视企业的十余位专家对电影与vr的融合发展、vr对中国电影产业未来发展的影响等问题展开了深入研讨。
孙立军明确表示,无论vr技术是不是电影产业的革命,还是将来有可能成为革命,重要的是电影技术发展到一定高峰的时候,中国电影人如何面对有可能出现革命的契机。比如,现在的娱乐片经常有特写镜头。于是,在vr时代,特写作为电影语言,是否发生变化?这值得业内认真研究。
无论机遇也好,契机也罢,孙立军说,影像经历两次革命,一次是电影的发明;第二次是有声彩色。而未来的电影,暂且叫第三代电影应该产生于中国。
让vr挣到钱
信息产业发展研究院旗下赛迪智库2016年9月报告称,2015年中国vr行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,将增长4倍。谁也不会无视这种惊人的“野蛮生长”。
但是前景很美好,现实却很残酷。vr怎么挣到钱却是一件难事。第一视频榴莲vr负责人赵彦说,第一视频做视频行业差不多有十多年的历史了,而据观察,整个vr行业要想挣钱仍然比较困难。而谈到vr盈利差的原因,赵彦称:“盈利的链条导致内容稀缺,大家买了眼镜以后没得可看。”
而且即便有了好内容,如何收费,也是个问题。对此赵彦说:“收费是为了更好地生产内容,下一步榴莲vr要举办的谭维维的vr演唱会,卖门票的收入也许就是解决当前问题的办法。”
让vr电影先行先试
面对vr的机遇期,此次研讨会上专家认为,中国的vr电影与世界差距甚小,而应当以制定vr电影的中国标准为途径,应当让电影业先行先试。对此王野霏发问:怎样处理vr沉浸式体验特点,以及电影与社交媒体性质间的矛盾?如何制定出行业标准,拿出引领世界电影发展的中国标准?业内应该思考。
七维视觉ceo殷元江也在发问:vr内容问题不仅面临人才问题,而是整个行业没有标准。仅仅是vr视频的格式就有很多种,如360度一体的,180度一体的,可这导致内容创作者需要学习很多内容格式,以及各种后期制作工具,复杂而混乱。
专家们表示,所谓的行业标准应是在全国某个行业范围内统一的标准。行业标准由国务院有关行政主管部门制定,并报国务院标准化行政主管部门备案。当同一内容的国家标准公布后,则该内容的行业标准即行废止。
行业标准应由行业标准归口部门统一管理。行业标准的归口部门及其所管理的行业标准范围,由国务院有关行政主管部门提出申请报告,国务院标准化行政主管部门审查确定,并公布该行业的行业标准代号。
在谈到vr电影的中国标准时,北京理工大学光电学院博士生导师翁冬冬对《中国名牌》表示,有了设备和产品之后才可以有标准。vr头显之所以出现国标,是因为有足够多的产品出现。反观vr电影的国标,因为目前还没有大家公认的形式出来。
vr技术论文篇10
而这一切似乎都源自于oculusvr和他们的沉浸式vr眼镜,以及facebook为首的一批互联网巨头放出的各种利好消息。一时间,vr成为一个巨大的话题引爆点:每一个初创团队,每一次行业聚焦,都似乎牵动着万众的目光与遐念。
“虚拟现实”热起来
“vr在极端新闻事件中会有越来越多的应用。”之前,中山大学传播与设计学院院长张志安曾对媒体称,极端新闻事件和纪录片拍摄可成为未来媒体领域的新应用,因为vr能把观众直接带到现场,跟随摄影记者的眼光,身临其境地感受新闻事件的现场。
事实上,除了媒体领域,vr在游戏领域早已大放异彩,知名调研机构ihs就指出,2016年vr游戏市场将达4.96亿美元。随着国外互联网巨头纷纷布局vr产业,国内天使投资者也把目光投向这一新鲜事物。他们一致认为,2016年将成为vr元年。
所谓vr,全称是virtual reality,中文译名为“虚拟现实”,顾名思义就是即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟境界,使参与者获得与现实一样的感觉。其实,就是在电脑软件里做出现实中的场景,比如要做个住宅小区,里面有很多景观规划?,但项目现实生活中还没建好,就可以在软件中先做出来,在电脑里就能提前看到建好后的样子。正如3d游戏,里面的场景都是假的,但在里面却可以看见,而且还能随便上下左右乱逛。
当然,以技术突破为行业发展驱动力,vr带来的发展机遇并不仅仅局限于技术和产品本身。在谈及vr技术所派生出的市场机会时,多位行业人员及分析师都会提及当年智能手机崛起的路径。当被类比为智能手机的角色、被赋予了入口和平台的定位时,vr应用市场更为广阔的想象空间也就被打开了。
“vr技术受青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建具有创新整合性的商机。”中银国际行业分析师吴友文曾对媒体称,就vr行业公司而言,内容、应用、平台和终端于一体的产业链将决定公司未来的核心竞争力和业绩。
兴业证券传媒行业分析师张衡则把这一逻辑细化为“虚拟现实 百业”概念,称虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,应用前景很广泛;而应用场景的丰富、商业模式的清晰,还有望持续推动vr产业化发展。因此,技术领先的vr眼镜和头盔厂商的发展值得关注。
有业内人士告诉记者,虚拟现实目前仍处于风险较高的vc阶段,vr产品的体验仍有很多局限,目前还不足以进入消费市场。vr市场爆发还有待多产业、多场景的复杂融合,但目前投资机构已普遍重视、企业研发极其活跃,vr行业已经完成从无到有的冷启动。
目前,市场上公认的三大主流产品分别是playstationvr、oculus rift和htc vive,他们均把明年第一季度作为突破口,届时将会第一代消费者级别产品。其中playstationvr是属于索尼旗下娱乐产品之一,拥有丰富的游戏资源,售价相当于一台ps4;而广受好评的htc vive是htc与valve联合推出的首款vr头戴设备,被视作htc新的增长引擎。
“跑马圈地”早下手
vr指的是在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,这并非一项全新技术体系,在近两年成为全球技术研发及投资领域的热点之前,vr早已掀起过多次技术革新热浪。
华泰证券研究报告显示,早在1960年前后vr技术原理就已确立,1990年左右国外就针对vr试图商业化,但未能成功。2014年,以脸书20亿美元收购oculus为标志,全球再次掀起vr商业化普及化浪潮。
支撑第三次vr浪潮再起,技术突破功不可没。多位券商分析师就指出,vr技术壁垒并不高,硬件设备目前已相对成熟,曾极度影响vr产品体验的技术难题,如眩晕感、分辨率、延迟等近几年已有明显改善。因此,目前国内互联网公司对vr产业同样热情高涨。
据悉,明年小米、华为等手机厂商将推出自己的vr设备,而腾讯、优酷、爱奇艺、乐视等视频网站也蓄势待发。这些互联网公司的着眼点显然是家庭娱乐,通过vr显示器连接pc、游戏主机和智能手机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,从而构建扎克伯格所说过的互联网平台。
目前,国内在vr布局上力度最大的上市公司应该是暴风科技,旗下子公司暴风魔镜经营的产品包括暴风魔镜、暴风魔眼、魔镜一体机、暴风小魔镜等。此外,还获得天音控股、华谊兄弟等多家上市公司的参股。按照ceo王晓杰的说法,暴风魔镜的目标是做到“三个1000万”:推动中国vr用户达到1000万,给游戏厂商每个月分成1000万,给内容厂商分成1000万。
不过,与国外公司相比,国产vr设备在技术上依然有所欠缺,但价格战却已经打响。
一直以来,由于成本因素,市场上尚未出现消费者级别的vr设备,直到google去年推出廉价的card board,vr设备才开始进入大众生活。而如今国内市场上充斥着各类廉价的vr设备,以暴风魔镜为例,其初版价格只有99元,与近200美元的三星gearvr相比的确具有吸引力,但晕眩感明显以及内容稀缺让用户体验大打折扣。有行业数据披露,暴风魔镜开发的vr游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长也不足20分钟。
“vr产业的水是很深的,如果技术低于一定的程度,很多小型团队可能会陷进去,这是我比较担心的一点。”无限vr的创始人曾戈曾如此表示。曾戈原本是完美世界的高管,同时也是《完美世界》、《诛仙》的主创者,被誉为“诛仙之父”的他在2010年创立无限时空,随后开始研发一款次世代vr引擎,为游戏开发者提供容易上手且能够兼容各式vr硬件的工具。
在曾戈看来,目前vr设备的用户量还不够多,“用户从哪里来?用户需要先有内容才会来。但用户的数量不足,内容的制作商就不愿意进行投入,这就是一个先有鸡还是先有蛋的矛盾”。
据不完全统计,目前国内生产vr设备的公司超过100家,但内容提供商却只是极少数。由于vr游戏的成本比手游、页游高得多,使得大量资本流向硬件设备领域以策安稳,但是原生内容长期匮乏,无法构建完整的生态闭环。
此外,当下vr设备缺乏行业标准,对于开发者们来说,每多一种硬件内容适配就多一分难度。因此,曾戈和他的团队希望将国内引擎技术向前推一点,为整个vr产业链奠定基础。“vr的呈现是需要两次渲染,而3d只需要一次,这导致vr内容对引擎效率以及硬件配置的要求极大提升,这是我们推出无限vr引擎的一个初始的动机。”
电影是下一个vr新风口?
正如中山大学传播与设计学院在新闻领域的有益尝试,企业家和用户都寄望vr技术能应用在更加广泛的领域。除已积极开发的vr游戏,电影被认为是下一个vr新风口。
ihs数据显示,近两年77%的vr投资或收购都与娱乐领域有关,业内人士寄望于vr技术让电影的观影体验更强,这种沉浸式的参与感能让vr电影相当于是一场玩家动作为辅、剧情为主的游戏。
vr能否颠覆3d?这个问题从oculus rift诞生之日就不断被讨论和研究,特别是国内电影市场发展速度之快,让vr硬件商垂涎已久。今年内地年度票房已突破400亿大关,与去年的296亿元大幅增长,而且国产动画和特效大片受到观众热捧,这正是vr所擅长的内容制作。
曾戈曾称,将vr应用在舞台剧、话剧、演唱会上将大有可为,但vr与3d之间还没有明显被取代的关系。“准确点来说,越是需要有空间感的应用,对vr技术的需求就越强烈,毕竟vr是一个视觉空间感的存在。”
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时间:2023-03-24 20:23:36 阅读:0
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